вторник, 10 декабря 2019 г.

GameDev Notes's Post

Интересное исследование рекомендаций по дизайну кооперативных игр. Не дает никаких четких ответов относительно того какие именно механики нужно использовать, но хорошо систематизирует рекомендации по типам, можно использовать как чек-лист для первых подходов к дизайну Couch Coop игр


https://www.ntnu.edu/documents/139799/1279149990/17+Article+Final_alexajon_fors%C3%B8k_2017-12-08-00-02-45_TPD4505.Alexander.Jonassen.pdf/73ba010c-308e-4044-8059-7bc34f96de10
By: via GameDev Notes

четверг, 7 ноября 2019 г.

GameDev Notes's Post

По поводу модели работы с Unity Asset Store - Unity забирает себе стандартыне 30% revenue, то есть с пяти баксов (на самом деле с 4.99) ты получаешь $3.49 с одной продажи.

Самое веселое, что я с этого ассета пока заработал больше, чем с какой-либо из своих игр Целых $41.88 с июня по октябрь

Самый продажный месяц – сентябрь, аж целых пять продаж. Проследить источники трафика невозможно, поэтому непонятно что работает для продвижения, а что нет (я сделал несколько постов в разных тематических сообществах и пост на медиуме, и понятия не имею дало ли это что-то).

Также юнити совершенно никак не напоминает пользователям поставить оценку установленным ассетам, в результате чего из 14 человек отзыв написал всего один и юнити не отображает рейтинг, т.к. считает что слишком мало людей его поставило, что (предположительно) ведет к низкой органике.

При этом понятно, что люди ассетом скорее довольны, чем недовольны, т.к. не было ни одного рефанда, ни одного негативного отзыва (а люди охотнее пишут негативные отзывы, чем позитивные) и ни одного обращения по адресу поддержки.

В общем, если вдруг захотите делать деньги на Unity Asset Store, будьте готовык тому, что аналитики практически нет и идти придется почти вслепую (зато дизайны Unity недавно обновила дизайны страниц разработчиков ассетов, лучше бы аналитику добавили).

Кстати, аппрув ассета для продажи в сторе занимает больше недели. Мой сначала не пропустили, потому что им не понравились скриншоты и промо-изображение, со второго раза прошел. Суммарно оба ревью заняли, по-моему, около трех недель.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

По какой-то странной причине в Unity нет встроенного инструмента для группировки объектов, который есть практически в каждом 3D или графическом редакторе (пресловутый Selection > Group Objects).

В июле я так задолбался делать уровень для Holes Online из-за того что очень многие дома на уровне собирались из разных объектов, которые нужно группировать, что просто сел и написал несколько вспомогательных инструментов, один из которых как раз для группировки объектов.

Этот инструмент я привел в приличный вид и выложил в Asset Store Unity. Работает просто - выбираешь объекты, которые хочешь скгруппировать на сцене, нажимаешь правую кнопку мыши и выбираешь "Group" или жмякаешь CMD+G (или CTRL+G на Windows) - и все выделенные объекты группируются с сохранением изначальной иерархии.

По умолчанию объекты группируются внутри пустого GameObject, при необходимости можно выбрать свой объект, который будет использоваться для группировки с помощью отдельно опции "Group with template".

Сам ассет вот здесь, стоит пять баксов - https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/grouping-tool-147552
By: via GameDev Notes

суббота, 26 октября 2019 г.

GameDev Notes's Post

Какая была мотивация создания игры?

Сначала мне было просто интересно повторить механику, понять как сделать что-то подобное. Потом взял спортивный интерес - узнать, смогу ли я сделать риалтаймовый мультиплеер. Ну а дальше, конечно, в дело пошла жадность - срубить бабла с добавленного value.

Сделанные выводы:
- не делать клонов игр подчистую, как минимум сильно изменять внешний вид и добавлять/изменять механики
- не делать игр исключительно из жадности
- делать только то, во что интересно играть самому
- начинать с MVP, не пускаться в разработку на несколько месяцев (особенно если делаешь что-то сомнительное, лол)
- делать мультиплеер - не настолько страшно, как кажется, особенно если привязываешь его к конкретной платформе
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Т.к. подобная игра, разумеется, затерялась бы среди всего многообразия Shovelware-игр в сторе, мне нужно было как-то обеспечить трафик. Я взял отпуск на пару недель от разработки игр и стал писать инструмент для ASO (поисковой оптимизации в сторе), параллельно заказав локализацию игры на семь языков.

Закончив разработку этого инструмента (он кстати вышел неплохой, если вам нужно могу сделать исследование по какой-то из стран и категорий аппстора за символическую плату за поддержку серверов), я подготовил всю информацию для публикации новой версии игры с добавленными переводами на несколько языков и ключевыми словами для увеличения видимости в сторе.

К сожалению, через несколько дней я получил отказ от Apple, мотивированный тем что они считают мое приложение «Спамом» (предыдущая версия все также доступна в сторе, в нее можно поиграть - https://apps.apple.com/app/id1471777490).

В ходе переписки мне удалось договорится на звонок с представителем Apple. В ходе звонка мне доходчиво объяснили, что ревьювер первой версии приложения допустил ошибку, пропустив его и они считают что моя игра - клон, нацеленный на то чтобы пользователи по ошибке устанавливали его вместо другой игры и все последующие апдейты игры не будут пропущены в стор.

Все это, конечно, оставило меня с нехилым бёрн-аутом, который я испытываю до сих пор, т.к. на разработку этой игры ушло почти четыре месяца моей жизни.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Кратко расскажу о произошедшем за последнее время.

В конце августа я опубликовал в App Store игру Holes Online - клон мегапопулярной игры Hole.io от французской компании Voodoo (компания известна тем, что поднимает много денег на сомнительного качества играх в аппсторе, настолько много, что в них инвестировали Goldman Sachs). Основное отличие от Hole.io заключалось в том, что моя Holes Online по-честному мультиплеерная, а не пытается создавать видимость мультиплеера, подсовывать игроку ботов. Сама же механика игры и даже графические ассеты (за исключением, конечно, UI и прочих «мелочей») такие же, как в Hole.io, разве что режим игры только один - Deathmatch без ограничения по времени и level cap’а.

Это был мой первый опыт создания мультиплеерной p2p игры и я нахожу его достаточно удачным. В качестве транспорта и матчмейкера использовался эппловский Real Time Multiplayer сервис, в качестве сериализации данных - MsgPack, подход к синхронизации данных примерно как в Quake 3, но без разделения на клиент и сервер.

Бизнес-модель - реклама между матчами и возможность подписаться на версию без рекламы с премиум-скинами игрока.

Я очень волновался что у меня будут проблемы на этапе ревью аппстора при отправке игры, но к моему удивлению и счастью, ее приняли за один день и опубликовали.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Т.к. телеграм все равно в основном ориентирована на русскоговорящую аудиторию, а конкретно мой канал читает два с половиной человека (которых я люблю и уважаю, даже IFTTT-бота, честно, даже не смотря на то что интеграции для него писал кто-то глубоко несчастный и не любящий свое дело), я решил что не имеет смысла постить что-либо тут на английском :)
By: via GameDev Notes