Интересное исследование рекомендаций по дизайну кооперативных игр. Не дает никаких четких ответов относительно того какие именно механики нужно использовать, но хорошо систематизирует рекомендации по типам, можно использовать как чек-лист для первых подходов к дизайну Couch Coop игр
https://www.ntnu.edu/documents/139799/1279149990/17+Article+Final_alexajon_fors%C3%B8k_2017-12-08-00-02-45_TPD4505.Alexander.Jonassen.pdf/73ba010c-308e-4044-8059-7bc34f96de10
By: via GameDev Notes
DataGreed
Greedy for Data
вторник, 10 декабря 2019 г.
четверг, 7 ноября 2019 г.
GameDev Notes's Post
По поводу модели работы с Unity Asset Store - Unity забирает себе стандартыне 30% revenue, то есть с пяти баксов (на самом деле с 4.99) ты получаешь $3.49 с одной продажи.
Самое веселое, что я с этого ассета пока заработал больше, чем с какой-либо из своих игр Целых $41.88 с июня по октябрь
Самый продажный месяц – сентябрь, аж целых пять продаж. Проследить источники трафика невозможно, поэтому непонятно что работает для продвижения, а что нет (я сделал несколько постов в разных тематических сообществах и пост на медиуме, и понятия не имею дало ли это что-то).
Также юнити совершенно никак не напоминает пользователям поставить оценку установленным ассетам, в результате чего из 14 человек отзыв написал всего один и юнити не отображает рейтинг, т.к. считает что слишком мало людей его поставило, что (предположительно) ведет к низкой органике.
При этом понятно, что люди ассетом скорее довольны, чем недовольны, т.к. не было ни одного рефанда, ни одного негативного отзыва (а люди охотнее пишут негативные отзывы, чем позитивные) и ни одного обращения по адресу поддержки.
В общем, если вдруг захотите делать деньги на Unity Asset Store, будьте готовык тому, что аналитики практически нет и идти придется почти вслепую (зато дизайны Unity недавно обновила дизайны страниц разработчиков ассетов, лучше бы аналитику добавили).
Кстати, аппрув ассета для продажи в сторе занимает больше недели. Мой сначала не пропустили, потому что им не понравились скриншоты и промо-изображение, со второго раза прошел. Суммарно оба ревью заняли, по-моему, около трех недель.
By: via GameDev Notes
Самое веселое, что я с этого ассета пока заработал больше, чем с какой-либо из своих игр Целых $41.88 с июня по октябрь
Самый продажный месяц – сентябрь, аж целых пять продаж. Проследить источники трафика невозможно, поэтому непонятно что работает для продвижения, а что нет (я сделал несколько постов в разных тематических сообществах и пост на медиуме, и понятия не имею дало ли это что-то).
Также юнити совершенно никак не напоминает пользователям поставить оценку установленным ассетам, в результате чего из 14 человек отзыв написал всего один и юнити не отображает рейтинг, т.к. считает что слишком мало людей его поставило, что (предположительно) ведет к низкой органике.
При этом понятно, что люди ассетом скорее довольны, чем недовольны, т.к. не было ни одного рефанда, ни одного негативного отзыва (а люди охотнее пишут негативные отзывы, чем позитивные) и ни одного обращения по адресу поддержки.
В общем, если вдруг захотите делать деньги на Unity Asset Store, будьте готовык тому, что аналитики практически нет и идти придется почти вслепую (зато дизайны Unity недавно обновила дизайны страниц разработчиков ассетов, лучше бы аналитику добавили).
Кстати, аппрув ассета для продажи в сторе занимает больше недели. Мой сначала не пропустили, потому что им не понравились скриншоты и промо-изображение, со второго раза прошел. Суммарно оба ревью заняли, по-моему, около трех недель.
By: via GameDev Notes
GameDev Notes's Post
По какой-то странной причине в Unity нет встроенного инструмента для группировки объектов, который есть практически в каждом 3D или графическом редакторе (пресловутый Selection > Group Objects).
В июле я так задолбался делать уровень для Holes Online из-за того что очень многие дома на уровне собирались из разных объектов, которые нужно группировать, что просто сел и написал несколько вспомогательных инструментов, один из которых как раз для группировки объектов.
Этот инструмент я привел в приличный вид и выложил в Asset Store Unity. Работает просто - выбираешь объекты, которые хочешь скгруппировать на сцене, нажимаешь правую кнопку мыши и выбираешь "Group" или жмякаешь CMD+G (или CTRL+G на Windows) - и все выделенные объекты группируются с сохранением изначальной иерархии.
По умолчанию объекты группируются внутри пустого GameObject, при необходимости можно выбрать свой объект, который будет использоваться для группировки с помощью отдельно опции "Group with template".
Сам ассет вот здесь, стоит пять баксов - https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/grouping-tool-147552
By: via GameDev Notes
В июле я так задолбался делать уровень для Holes Online из-за того что очень многие дома на уровне собирались из разных объектов, которые нужно группировать, что просто сел и написал несколько вспомогательных инструментов, один из которых как раз для группировки объектов.
Этот инструмент я привел в приличный вид и выложил в Asset Store Unity. Работает просто - выбираешь объекты, которые хочешь скгруппировать на сцене, нажимаешь правую кнопку мыши и выбираешь "Group" или жмякаешь CMD+G (или CTRL+G на Windows) - и все выделенные объекты группируются с сохранением изначальной иерархии.
По умолчанию объекты группируются внутри пустого GameObject, при необходимости можно выбрать свой объект, который будет использоваться для группировки с помощью отдельно опции "Group with template".
Сам ассет вот здесь, стоит пять баксов - https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/grouping-tool-147552
By: via GameDev Notes
суббота, 26 октября 2019 г.
GameDev Notes's Post
Какая была мотивация создания игры?
Сначала мне было просто интересно повторить механику, понять как сделать что-то подобное. Потом взял спортивный интерес - узнать, смогу ли я сделать риалтаймовый мультиплеер. Ну а дальше, конечно, в дело пошла жадность - срубить бабла с добавленного value.
Сделанные выводы:
- не делать клонов игр подчистую, как минимум сильно изменять внешний вид и добавлять/изменять механики
- не делать игр исключительно из жадности
- делать только то, во что интересно играть самому
- начинать с MVP, не пускаться в разработку на несколько месяцев (особенно если делаешь что-то сомнительное, лол)
- делать мультиплеер - не настолько страшно, как кажется, особенно если привязываешь его к конкретной платформе
By: via GameDev Notes
Сначала мне было просто интересно повторить механику, понять как сделать что-то подобное. Потом взял спортивный интерес - узнать, смогу ли я сделать риалтаймовый мультиплеер. Ну а дальше, конечно, в дело пошла жадность - срубить бабла с добавленного value.
Сделанные выводы:
- не делать клонов игр подчистую, как минимум сильно изменять внешний вид и добавлять/изменять механики
- не делать игр исключительно из жадности
- делать только то, во что интересно играть самому
- начинать с MVP, не пускаться в разработку на несколько месяцев (особенно если делаешь что-то сомнительное, лол)
- делать мультиплеер - не настолько страшно, как кажется, особенно если привязываешь его к конкретной платформе
By: via GameDev Notes
GameDev Notes's Post
Т.к. подобная игра, разумеется, затерялась бы среди всего многообразия Shovelware-игр в сторе, мне нужно было как-то обеспечить трафик. Я взял отпуск на пару недель от разработки игр и стал писать инструмент для ASO (поисковой оптимизации в сторе), параллельно заказав локализацию игры на семь языков.
Закончив разработку этого инструмента (он кстати вышел неплохой, если вам нужно могу сделать исследование по какой-то из стран и категорий аппстора за символическую плату за поддержку серверов), я подготовил всю информацию для публикации новой версии игры с добавленными переводами на несколько языков и ключевыми словами для увеличения видимости в сторе.
К сожалению, через несколько дней я получил отказ от Apple, мотивированный тем что они считают мое приложение «Спамом» (предыдущая версия все также доступна в сторе, в нее можно поиграть - https://apps.apple.com/app/id1471777490).
В ходе переписки мне удалось договорится на звонок с представителем Apple. В ходе звонка мне доходчиво объяснили, что ревьювер первой версии приложения допустил ошибку, пропустив его и они считают что моя игра - клон, нацеленный на то чтобы пользователи по ошибке устанавливали его вместо другой игры и все последующие апдейты игры не будут пропущены в стор.
Все это, конечно, оставило меня с нехилым бёрн-аутом, который я испытываю до сих пор, т.к. на разработку этой игры ушло почти четыре месяца моей жизни.
By: via GameDev Notes
Закончив разработку этого инструмента (он кстати вышел неплохой, если вам нужно могу сделать исследование по какой-то из стран и категорий аппстора за символическую плату за поддержку серверов), я подготовил всю информацию для публикации новой версии игры с добавленными переводами на несколько языков и ключевыми словами для увеличения видимости в сторе.
К сожалению, через несколько дней я получил отказ от Apple, мотивированный тем что они считают мое приложение «Спамом» (предыдущая версия все также доступна в сторе, в нее можно поиграть - https://apps.apple.com/app/id1471777490).
В ходе переписки мне удалось договорится на звонок с представителем Apple. В ходе звонка мне доходчиво объяснили, что ревьювер первой версии приложения допустил ошибку, пропустив его и они считают что моя игра - клон, нацеленный на то чтобы пользователи по ошибке устанавливали его вместо другой игры и все последующие апдейты игры не будут пропущены в стор.
Все это, конечно, оставило меня с нехилым бёрн-аутом, который я испытываю до сих пор, т.к. на разработку этой игры ушло почти четыре месяца моей жизни.
By: via GameDev Notes
GameDev Notes's Post
Кратко расскажу о произошедшем за последнее время.
В конце августа я опубликовал в App Store игру Holes Online - клон мегапопулярной игры Hole.io от французской компании Voodoo (компания известна тем, что поднимает много денег на сомнительного качества играх в аппсторе, настолько много, что в них инвестировали Goldman Sachs). Основное отличие от Hole.io заключалось в том, что моя Holes Online по-честному мультиплеерная, а не пытается создавать видимость мультиплеера, подсовывать игроку ботов. Сама же механика игры и даже графические ассеты (за исключением, конечно, UI и прочих «мелочей») такие же, как в Hole.io, разве что режим игры только один - Deathmatch без ограничения по времени и level cap’а.
Это был мой первый опыт создания мультиплеерной p2p игры и я нахожу его достаточно удачным. В качестве транспорта и матчмейкера использовался эппловский Real Time Multiplayer сервис, в качестве сериализации данных - MsgPack, подход к синхронизации данных примерно как в Quake 3, но без разделения на клиент и сервер.
Бизнес-модель - реклама между матчами и возможность подписаться на версию без рекламы с премиум-скинами игрока.
Я очень волновался что у меня будут проблемы на этапе ревью аппстора при отправке игры, но к моему удивлению и счастью, ее приняли за один день и опубликовали.
By: via GameDev Notes
В конце августа я опубликовал в App Store игру Holes Online - клон мегапопулярной игры Hole.io от французской компании Voodoo (компания известна тем, что поднимает много денег на сомнительного качества играх в аппсторе, настолько много, что в них инвестировали Goldman Sachs). Основное отличие от Hole.io заключалось в том, что моя Holes Online по-честному мультиплеерная, а не пытается создавать видимость мультиплеера, подсовывать игроку ботов. Сама же механика игры и даже графические ассеты (за исключением, конечно, UI и прочих «мелочей») такие же, как в Hole.io, разве что режим игры только один - Deathmatch без ограничения по времени и level cap’а.
Это был мой первый опыт создания мультиплеерной p2p игры и я нахожу его достаточно удачным. В качестве транспорта и матчмейкера использовался эппловский Real Time Multiplayer сервис, в качестве сериализации данных - MsgPack, подход к синхронизации данных примерно как в Quake 3, но без разделения на клиент и сервер.
Бизнес-модель - реклама между матчами и возможность подписаться на версию без рекламы с премиум-скинами игрока.
Я очень волновался что у меня будут проблемы на этапе ревью аппстора при отправке игры, но к моему удивлению и счастью, ее приняли за один день и опубликовали.
By: via GameDev Notes
GameDev Notes's Post
Т.к. телеграм все равно в основном ориентирована на русскоговорящую аудиторию, а конкретно мой канал читает два с половиной человека (которых я люблю и уважаю, даже IFTTT-бота, честно, даже не смотря на то что интеграции для него писал кто-то глубоко несчастный и не любящий свое дело), я решил что не имеет смысла постить что-либо тут на английском :)
By: via GameDev Notes
By: via GameDev Notes
Подписаться на:
Сообщения (Atom)