Показаны сообщения с ярлыком telegram. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком telegram. Показать все сообщения

вторник, 10 декабря 2019 г.

GameDev Notes's Post

Интересное исследование рекомендаций по дизайну кооперативных игр. Не дает никаких четких ответов относительно того какие именно механики нужно использовать, но хорошо систематизирует рекомендации по типам, можно использовать как чек-лист для первых подходов к дизайну Couch Coop игр


https://www.ntnu.edu/documents/139799/1279149990/17+Article+Final_alexajon_fors%C3%B8k_2017-12-08-00-02-45_TPD4505.Alexander.Jonassen.pdf/73ba010c-308e-4044-8059-7bc34f96de10
By: via GameDev Notes

четверг, 7 ноября 2019 г.

GameDev Notes's Post

По поводу модели работы с Unity Asset Store - Unity забирает себе стандартыне 30% revenue, то есть с пяти баксов (на самом деле с 4.99) ты получаешь $3.49 с одной продажи.

Самое веселое, что я с этого ассета пока заработал больше, чем с какой-либо из своих игр Целых $41.88 с июня по октябрь

Самый продажный месяц – сентябрь, аж целых пять продаж. Проследить источники трафика невозможно, поэтому непонятно что работает для продвижения, а что нет (я сделал несколько постов в разных тематических сообществах и пост на медиуме, и понятия не имею дало ли это что-то).

Также юнити совершенно никак не напоминает пользователям поставить оценку установленным ассетам, в результате чего из 14 человек отзыв написал всего один и юнити не отображает рейтинг, т.к. считает что слишком мало людей его поставило, что (предположительно) ведет к низкой органике.

При этом понятно, что люди ассетом скорее довольны, чем недовольны, т.к. не было ни одного рефанда, ни одного негативного отзыва (а люди охотнее пишут негативные отзывы, чем позитивные) и ни одного обращения по адресу поддержки.

В общем, если вдруг захотите делать деньги на Unity Asset Store, будьте готовык тому, что аналитики практически нет и идти придется почти вслепую (зато дизайны Unity недавно обновила дизайны страниц разработчиков ассетов, лучше бы аналитику добавили).

Кстати, аппрув ассета для продажи в сторе занимает больше недели. Мой сначала не пропустили, потому что им не понравились скриншоты и промо-изображение, со второго раза прошел. Суммарно оба ревью заняли, по-моему, около трех недель.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

По какой-то странной причине в Unity нет встроенного инструмента для группировки объектов, который есть практически в каждом 3D или графическом редакторе (пресловутый Selection > Group Objects).

В июле я так задолбался делать уровень для Holes Online из-за того что очень многие дома на уровне собирались из разных объектов, которые нужно группировать, что просто сел и написал несколько вспомогательных инструментов, один из которых как раз для группировки объектов.

Этот инструмент я привел в приличный вид и выложил в Asset Store Unity. Работает просто - выбираешь объекты, которые хочешь скгруппировать на сцене, нажимаешь правую кнопку мыши и выбираешь "Group" или жмякаешь CMD+G (или CTRL+G на Windows) - и все выделенные объекты группируются с сохранением изначальной иерархии.

По умолчанию объекты группируются внутри пустого GameObject, при необходимости можно выбрать свой объект, который будет использоваться для группировки с помощью отдельно опции "Group with template".

Сам ассет вот здесь, стоит пять баксов - https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/grouping-tool-147552
By: via GameDev Notes

суббота, 26 октября 2019 г.

GameDev Notes's Post

Какая была мотивация создания игры?

Сначала мне было просто интересно повторить механику, понять как сделать что-то подобное. Потом взял спортивный интерес - узнать, смогу ли я сделать риалтаймовый мультиплеер. Ну а дальше, конечно, в дело пошла жадность - срубить бабла с добавленного value.

Сделанные выводы:
- не делать клонов игр подчистую, как минимум сильно изменять внешний вид и добавлять/изменять механики
- не делать игр исключительно из жадности
- делать только то, во что интересно играть самому
- начинать с MVP, не пускаться в разработку на несколько месяцев (особенно если делаешь что-то сомнительное, лол)
- делать мультиплеер - не настолько страшно, как кажется, особенно если привязываешь его к конкретной платформе
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Т.к. подобная игра, разумеется, затерялась бы среди всего многообразия Shovelware-игр в сторе, мне нужно было как-то обеспечить трафик. Я взял отпуск на пару недель от разработки игр и стал писать инструмент для ASO (поисковой оптимизации в сторе), параллельно заказав локализацию игры на семь языков.

Закончив разработку этого инструмента (он кстати вышел неплохой, если вам нужно могу сделать исследование по какой-то из стран и категорий аппстора за символическую плату за поддержку серверов), я подготовил всю информацию для публикации новой версии игры с добавленными переводами на несколько языков и ключевыми словами для увеличения видимости в сторе.

К сожалению, через несколько дней я получил отказ от Apple, мотивированный тем что они считают мое приложение «Спамом» (предыдущая версия все также доступна в сторе, в нее можно поиграть - https://apps.apple.com/app/id1471777490).

В ходе переписки мне удалось договорится на звонок с представителем Apple. В ходе звонка мне доходчиво объяснили, что ревьювер первой версии приложения допустил ошибку, пропустив его и они считают что моя игра - клон, нацеленный на то чтобы пользователи по ошибке устанавливали его вместо другой игры и все последующие апдейты игры не будут пропущены в стор.

Все это, конечно, оставило меня с нехилым бёрн-аутом, который я испытываю до сих пор, т.к. на разработку этой игры ушло почти четыре месяца моей жизни.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Кратко расскажу о произошедшем за последнее время.

В конце августа я опубликовал в App Store игру Holes Online - клон мегапопулярной игры Hole.io от французской компании Voodoo (компания известна тем, что поднимает много денег на сомнительного качества играх в аппсторе, настолько много, что в них инвестировали Goldman Sachs). Основное отличие от Hole.io заключалось в том, что моя Holes Online по-честному мультиплеерная, а не пытается создавать видимость мультиплеера, подсовывать игроку ботов. Сама же механика игры и даже графические ассеты (за исключением, конечно, UI и прочих «мелочей») такие же, как в Hole.io, разве что режим игры только один - Deathmatch без ограничения по времени и level cap’а.

Это был мой первый опыт создания мультиплеерной p2p игры и я нахожу его достаточно удачным. В качестве транспорта и матчмейкера использовался эппловский Real Time Multiplayer сервис, в качестве сериализации данных - MsgPack, подход к синхронизации данных примерно как в Quake 3, но без разделения на клиент и сервер.

Бизнес-модель - реклама между матчами и возможность подписаться на версию без рекламы с премиум-скинами игрока.

Я очень волновался что у меня будут проблемы на этапе ревью аппстора при отправке игры, но к моему удивлению и счастью, ее приняли за один день и опубликовали.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Т.к. телеграм все равно в основном ориентирована на русскоговорящую аудиторию, а конкретно мой канал читает два с половиной человека (которых я люблю и уважаю, даже IFTTT-бота, честно, даже не смотря на то что интеграции для него писал кто-то глубоко несчастный и не любящий свое дело), я решил что не имеет смысла постить что-либо тут на английском :)
By: via GameDev Notes

пятница, 4 октября 2019 г.

GameDev Notes's Post

I’ve been on a vacation for more than a week and now slowly catching up. Here’s the video of what the latest prototype of my new game looks like at the moment.

The goal is to defend yourself and your cows from aliens attacking through a portal. Single player or splitscreen coop

https://youtu.be/PpqEqfrQ35Y
By: via GameDev Notes

среда, 18 сентября 2019 г.

GameDev Notes's Post

The problem was in Unity’s dead zone implementation for analogue input.

Here is an awesome article about doing it right in a number of ways (Unity’s implementation is described as the naive one here): http://www.third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right.html
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Today I ran into very interesting problem while implementing controls for my twin-stick shooter game: whenever a character looks directly to north, south, east or west he sticks to that direction and small thumbsticks movements don’t do anything to turn him. That feels very strange, frustrating and unnatural. The effect can be seen in this video: https://m.youtube.com/watch?v=zLOm89RWZX0
By: via GameDev Notes

понедельник, 16 сентября 2019 г.

GameDev Notes's Post

Anyway the whole situation reminds me of this comic https://pics.me.me/ugh-mommy-look-cigarettes-booze-and-dope-dont-look-at-31499885.png
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Today my free game Avalanche Run was removed from the Google Play Store due to incorrect content rating.

Guess why? Because the icon of the app feature a main hero smoking a cigar.

The funny things are:
1. I discovered this by accident (Gmail filters google play store messages to "updates" section which noone reads anyway
2. I actually edited the content rating when I originally published the game back in February, but it didn't apply and the Google PLay support told me it's okay.

http://datagreed.pro/projects/avalancherun/
By: via GameDev Notes

воскресенье, 15 сентября 2019 г.

GameDev Notes's Post

Creating full-featured games for mobile phones is with complex control schemes is quite a task, even a twin-stick shooter design is a challenge because player typically can use only two thumbs simultaneously to control something on the phone, while on a gamepad player has an immediate access to triggers or shoulder buttons with his index fingers while still using both thumbs.

A lot of games suffer from from this problem including competitive shooters like PUBG, so it's fun to watch how players themselves come up with a really creative artisenal solutions to this kind of problems, like this guy who uses aluminium foil to add shoulder buttons to his phone

https://www.youtube.com/watch?v=y02cay9FQes
By: via GameDev Notes

суббота, 31 августа 2019 г.

GameDev Notes's Post

How is your Saturday's going? Mine is great. Apple just approved Holes Online for release in the App Store, so now your Saturday can be even better with some casual arcade action

https://apps.apple.com/app/id1471777490
By: via GameDev Notes

вторник, 27 августа 2019 г.

GameDev Notes's Post

TIL (today I learnt) that MP3 is the worst format for looping sounds.

The MP3 specification does not define if there should be any delay at the start of an audio track, so when you export your sound most of the codecs just add a little bit of silence (a fraction of a second) at the start of the file and your loop will hiccup.

OGG or WAV will do the trick.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

It’s funny how some features that seem so natural and cool get ultimately cut out from the game.

I’ve added impact sounds for falling buildings, cars and other objects that the hole can absorb or tip over. Only after adding them I’ve realized how many impacts are actually happening in the game (lots of them). The impact sounds turned out to be very annoying. I’ve limited them by distance from the player, added more variations, changing sound levels depending on falling object size and speed of impact, removed object intercollision sounds, even limited the maximum number of collision sounds that can be played in a second - but still they were just very annoying most of the time. So I removed them to spare players’ ears.

Sure, the impact sounds added to the realism, but games are about having fun not realism.
By: via GameDev Notes

GameDev Notes's Post

Well, I haven’t posted in a while. Truth is, I had some health problems and decided to take a little break.

Most of the production is over and I am currently adding sound effects.
By: via GameDev Notes

среда, 21 августа 2019 г.

GameDev Notes's Post

I've used to had a hard time positioning 3d Objects inside UI Canvas in #unity.
Turns out you can create an empty game object, replace its Transform component with RectTransform and place your 3D Game Object inside it - this way it'll behave as a regular UI element, you can position it with margins/paddings and layout will stretch as you'd expect.
By: via GameDev Notes